Lundi 3 novembre
Un jeu de plateau sur le numérique conçu par la métropole de Rouen
Rédigé par Aude Cazorla
Les parties font dialoguer ados et adultes sur leurs pratiques en ligne (crédit : INR).
La Métropole Rouen Normandie vient de dévoiler un nouvel outil pour sensibiliser les plus jeunes aux dangers associés aux pratiques numériques.
De quoi s'agit-il ?
- Lancé par l’Institut du Numérique Responsable (INR), avec le soutien de la Métropole Rouen Normandie, du Réseau Canopé et de la Banque de France, le jeu de plateau Numéville veut éduquer autrement.
- Conçu en coopération avec une vingtaine d’experts issus de différents horizons, il aborde les grands enjeux numériques : cybersécurité, hyperconnexion, désinformation, usages des réseaux sociaux…
- Le dispositif s’adresse aux jeunes dès 10 ans, accompagnés par des adultes (enseignants, éducateurs). Chaque partie dure environ 1h, autour de 200 questions thématiques, combinant débat, stratégie et coopération.
Comment ça marche ?
- Le jeu place les joueurs dans une ville imaginaire à sauver du méchant « Dark Master ». Ils incarnent les Éclaireurs du Numérique pour combattre Datata, Hyperco ou encore Stalky, des avatars qui représentent les dérives numériques, comme la circulation de fausses nouvelles, le cyberharcèlement ou la collecte de données.
- Numéville a été conçu dans une démarche respectueuse de l'environnement. Il a pour objectif d'être approprié par ses utilisateurs, et il est librement accessible sous licence Creative Commons.
- Des démonstrations auront lieu à Rouen et à Paris, à l'occasion du Green Tech Forum qui a lieu les 4 et 5 novembre. Un site dédié ouvrira fin 2025, et les premières précommandes sont déjà en ligne. Le jeu sera expédié en janvier 2026.
Le contexte
- Ce lancement fait suite à la labellisation Numérique Responsable de niveau 2 obtenue par la Métropole en juin 2025. Une première en Normandie, qui souligne une politique ambitieuse autour du numérique éthique.
- D’après une étude de l’ARCOM publiée en septembre 2025, 35 % des jeunes disent avoir été victimes de cyberharcèlement et 42 % sont en situation d’hyperconnexion : un constat qui renforce l’urgence éducative.
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